Regras da modalidade Enduro Individual

Regras Oficiais elaboradas pela IFBA - International Federation of Boomerang Association.
Livro de Regras versão 1.5 de 2018.

O Campo

Objetivo:

- Efetuar o maior número de pagadas em 5 minutos.

Raias:

- 2m e 20m

Para pontuar:

- Distância mínima de 20 metros para ser considerado arremesso válido;
- Pegada legal para todos arremessos legais antes do término do round de 5 minutos;
- Marca-se como 01 ponto cada pegada válida. Se o bumerangue cair durante a transição para o próximo arremesso contará como pegada válida;
- Se o competidor quiser trocar de bumerangue, o bumerangue (ou parte dele se houver quebra) deverá estar na raia central de 2 metros (bull's eye) antes de novos arremessos com o bumerangue substituto.
Exemplo: a pegada não é feita, o bumerangue cai na raia de 6 metros e o competidor decide usar outro bumerangue. O competidor deverá buscá-lo, trazer para o "bull's eye" e então reiniciar os arremessos.
O mesmo ocorre se o bumerangue bater no chão e quebrar.

Pontuação:

- O total de pegadas válidas determina a pontuação (score).

Round (sessão de arremessos):

- Cada competidor tem 01 round de 5 minutos;
- O competidor deverá aguardar o Juíz principal anúnciar que a raia está livre (circle is clear) e então ao primeiro arremesso é iniciada a sessão com cronometragem pelos "timers" (ver abaixo).

Warm-up (aquecimento):

- Warm-up geral (para todos os competidores) tem o tempo de 10 minutos antes de iniciar o evento;

- Após o encerramento do Warm-up geral nenhum competidor poderá fazer arremessos até seu warm-up individual;
- Warm-up individual por 01 minuto será permitido aos competidores antes de iniciarem seus rounds;
- Warm-up individual deverá ser feito dentro da Raia de 02 metros (bull's eye);
- O tempo de 01 minuto inicia após a sinalização pelo Juíz principal e o competidor poderá, a seu critério,  interromper o warm-up a qualquer momento e dar início ao seu round;
Re-throws (rearremessos):

- Somente será considerada a possibilidade de "re-throw" se for constatado que hão haverá um "score" justo ou se resultar em atraso na sessão de arremessos;
- O problema apontado para pedido de "re-throw" deve ser sério o suficiente para parar o round;
- Acertar um Juíz de Raia não é considerado motivo suficiente para pedido de "re-throw".
(ou acertar uma "biruta", pois o competidor é responsável pela posição da mesma);
- Se houver alguma interferência, a sessão deve continuar da melhor forma possível. O protesto deve ser feito após o término da sessão de 5 minutos.   

Oficiais por raias:

- São os próprios competidores;
- 01 Juiz principal que observa a ocorrência de "foot fault" (pisar sobre a linha que anula o arremesso) e anunciar o início do round exclamando "Raia Livre" ("Circle is Clear"). O competidor tem 15 segundos para o arremesso inicial. O Juíz principal, em sendo necessário, anunciará 10 segundos restantes e então a contagem regressiva 5, 4, 3, 2, 1 e Pare. Se o competidor não conseguir arremesar neste tempo terá o arremesso anulado.
Também tem a função de contar as pegadas e anunciar em alto e bom som a fim de que os Juízes de Raia possa ouví-lo e verificar sua contagem após cada arremesso;
- 01 marcador de pegadas (scorekeeper);
- 03 Juízes de raia na linha dos 20 metros para averiguar a distância de cada arremesso. Se porventura o bumerangue não ultrapassar a linha de 20 metros (ou por sobre esta linha) o Juíz de raia balançará os braços estendidos para baixo e observará se os outros Juízes também estão fazendo este movimento e então dirá "Short" (curto) de forma que o Juíz principal (e o competidor) possa ouvir e não considerar o arremesso na contagem de pegadas;
- 02 "Timers" (cronometradores): 01 "timer" principal para marcar o tempo total de 5 minutos e outro para ser o "back-up" (reserva) caso falhe o cronômetro principal;
- O "Timer" principal anunciará, de modo que o competidor possa ouvir, na forma regressiva, o tempo restante: quando for 04 minutos restantes, 03 minutos restantes, 02 minutos restantes, 01 minuto restante, 30 segundos restantes, 15 segundos restantes e então 10, 9, 8,7,6,5,4,3,2,1 e PARE!

No caso de lesão:

- Se ocorrer uma lesão, o Juíz principal interromperá a sessão quando ele reconhecer que a lesão é séria. Os "timers" então pararão o cronômetro (não se usa o modo LAP do cronômetro, somente o STOP);
- O Juíz principal então anuncia que a sessão foi interrompida devido a lesão sofrida pelo competidor.
- Quando o competidor estiver recuperado e pronto para retomar sua sessão, os "timers" reiniciam a cronometrar no tempo em que os cronômetros foram parados e o competidor reinicia de onde o bumerangue parou quando foi feita a interrupção. Exemplo: Restando 02 minutos para encerrar a sessão, o competidor corre para pegar seu bumerangue, cai na raia de 6 metros machucando-se e seu bumerangue para na raia de 10 metros. A sessão é interrompida com os cronômetros marcando 02 minutos restantes. Ao reiniciar a sessão com o tempo restante de 02 minutos, o competidor deverá estar na raia dos 10 metros e correr ao "bull's eye" para retomar sua sessão.